达到暴击上限
2021年10月6日
论证
对于大多数基于直伤的《激战 2》配装来说,获得 100% 的暴击率是必需的。由于你的暴击伤害会因为大量的暴击效果变得更高,因此暴击率(以及精准)的价值会超过其他属性,比如威力。
在 80 级时,基于精准转化为暴击率的公式为:
暴击率 = (精准 - 895) / 21
根据上述公式,达到 100% 暴击率需要 2995 精准。
一般你可以在其中减去以下值:
这样你还需要 1475 精准 或 1375 精准 (如有
)。另外,1.5 * 痛苦抗性
.
所以 拥有 150 痛苦抗性 时你会获得 225 额外精准。
现在我们只需要 1250 精准 (无 2995 - 1000 - 420 - 100 - 225
和 -100
)!
我们有两种选项来达成这一目的——通过物品或者技能/特性。
物品
最明显的选择可能是
,但在碎层中我们需要携带 (和 ) 来从频繁被击破的蔑视条中获得收益。 那么我们就应该考虑物品的属性组合和符文,作为精准的其他来源。一整套 狂战士 装备物品等价于 961 精准 (双持武器) 或 960 精准 (双手武器)。
所以你只需要一些额外的精准来达到 100% 暴击率:
痛苦抗性 | 无 | + 双持武器无 | + 双手武器有 | + 双持武器有 | + 双手武器
---|---|---|---|---|
150 (标准) | 289 | 290 | 189 | 190 |
162 (18x |
271 | 272 | 171 | 172 |
207 (18x |
203 | 204 | 103 | 104 |
222 (18x |
181 | 182 | 81 | 82 |
一般来说,如果在职业特定特性的支持下还没有达到暴击上限,你希望堆叠尽可能多的痛苦抗性来享受属性转化带来的精准。
通常是比常规灌注更好的选择 (例如: 过于昂贵)。 在这之后,你需要开始替换狂战士属性物品 (主要属性:威力;次要属性:精准、暴击效果) 为刺客属性物品 (主要属性:精准;次要属性:威力、暴击效果) 来获得更多精准。记住你也可以携带
但一般来说,使用全套威力灌注能够简化计算。使用我们的 配装优化器 来计算最佳的刺客属性物品搭配方式。
技能/特性
虽然有些职业拥有被动纹章技能可以提升 180 点精准,但如果你已经达到了暴击上限,通常有更好的输出技能作为选择。 如果由于某种原因,你的配装并没有经过优化而且你需要至少 180 点精准,推荐你使用精准纹章在通用技能中来代替最弱的技能。
除此之外,有多种特性会直接提升精准或者暴击率。 有一些特性甚至能很容易地使你的暴击率超过 100%,所以这时你就不需要任何刺客装备。
下表中展示了提升暴击率的常用特性选择。
提升精准的技能
职业 | 技能 | 精准 |
---|---|---|
战士 | 180 | |
盗贼 | 180 | |
元素使 | 180 |
提升暴击率的特性
职业 | 特性线 | 特性 | 条件 | 暴击率 | 精准 |
---|---|---|---|---|---|
元素使 | Weaver | 目标必须遭受 | 10% | 210 | |
守护者 | Radiance | 目标必须遭受 | 10% | 210 | |
守护者 | Radiance | 玩家必须拥有 | 25% | 525 | |
守护者 | Radiance | - | 3.8% | 80 | |
游侠 | Skirmishing | 玩家必须进行侧翼攻击(从背后或侧面攻击) | 10% | 210 | |
游侠 | Skirmishing | 玩家必须拥有 | 10% | 210 | |
工程师 | Firearms | 目标必须遭受 | 10% | 210 | |
工程师 | Firearms | 目标必须在 300 单位举距离以内 | 15% | 315 | |
盗贼 | Critical Strikes | 玩家生命值必须高于 90% | 5% | 105 | |
盗贼 | Critical Strikes | 玩家必须进行侧翼攻击(从背后或侧面攻击) | 7% | 147 | |
死灵法师 | Curses | 目标的每个症状提升 2% | 最多 28% | 最多 588 | |
死灵法师 | Reaper | 目标的每层 | 提升 2%最多 50% | 最多 1050 |
提升精准的特性
职业 | 特性线 | 特性 | 说明 | 精准 |
---|---|---|---|---|
战士 | Discipline | (这个加成数值只对你自己生效!) | 50 | |
盗贼 | Deadeye | 目标必须被标记 | 200 | |
元素使 | Weaver | 将你 13% 的体力转化为精准 |
说明:转化类的特性只会从装备物品、符文、食物和灌注中获得线性加成。其他因素例如增益 (例如:
),不同特性 (例如:其他转化类的特性),技能 (例如: ),团队增幅 (例如: ) 或者 不会被考虑在内。