团队副本:入门必读
2021年8月9日
原文
本文基于 Introduction to Raiding 编写,在此向其作者表示感谢。
1. 前言
本文是面向新手和中等水平玩家的关于《激战 2 》中的团队副本的入门级介绍,主要包括团队构成和各个角色的定位,并对基础机制进行讲解。如果不熟悉某些术语,请查阅 常用游戏术语。
本文最后更新于 2021 年 7 月 9 日。
2. 角色定位
在应对 团队副本 (Raid) 时,成功击杀 Boss 的关键之一是以一支可靠有效的团队进行挑战。《激战 2 》 中具有类似其他 MMORPG 游戏中的“铁三角”定位。团队成员具有“制造伤害”、“辅助队友”和“控制敌人”三大方面的能力,通常表现为“输出”、“辅助”和“坦克”三种类型,但也有一些额外的功能。
2.1. 输出 DPS
造成伤害。输出(DPS)是团队副本中最重要的角色,而辅助与坦克的大部分行动的目的是使 DPS 能够在良好的条件下造成尽可能多的伤害。《激战 2 》中的属性设计使 DPS 角色可以专精于造成 打击伤害(直伤) 或者 症状伤害 的一种。两种类型的区别如下(也有某些例外):
- 直伤 Power:在较短的时间内爆发伤害,更加适合短时间战斗或者 Boss 的坚韧较低的情形;
- 症状 Condition:需要一些时间来提升在单位时间内造成伤害的能力,能够造成长周期的伤害,更加适合阶段较长的战斗或者直伤 DPS 输出环境不佳的战斗。一些症状配装可以施加 困惑 或/和 折磨,当 Boss 使用技能或/和移动时会遭受额外的伤害,因此这些配装在应对某些首领战时有奇效。
根据 Boss 和团队的不同,最佳的 Dps 职业会有所不同;一般来说,输出能力越强且适用的战斗场合越多的 Dps 职业会具有优势。
2.2. 辅助 SUPPORT
辅助的职责通常分为两种:提供增益(boon 和 buff)和治疗(Heal)。它们可以由一个角色同时承担。
- 增益辅助:为小队提供增益(boon)或/和独特的增幅(buff);
- 治疗:保持小队存活。
辅助玩家通常会在战斗中承担处理机制的任务,因为他们通常在治疗或施加增益之余会有空闲。
正如下文中将会提到的,某些辅助会非常有效而强大,因此许多团队将在大多数首领战中使用相同的辅助组合。
2.3. 控制 CONTROL
控制角色经常担任坦克的职责。
《激战 2 》的团队副本中通常并不需要专门的坦克角色,因为团队副本中的坦克是非常简单的——只有一个要求,而满足该要求的玩家就是坦克。
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最常见的时候,坦克是拥有最高 坚韧 的玩家;而其他情况下,由战斗中随机点名的机制,或者使用 特殊行动键 来决定;甚至在完全没有坦克的情况下进行战斗。
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某些首领战中,需要一个玩家担任 风筝(Kiter) 位;这个职责类似于副坦克,但并不是 Boss 的攻击目标,而他将主动作为某个特定机制的目标,从而协助团队。
3. 角色基础
本节介绍两个基本目标,对如何最好地涵盖前面描述的角色功能进行了明确。虽然这两个目标看似矛盾,但在决定配置或队伍配置时必须同时考虑这两个目标。
3.1. 角色特化(追求专注)
在开放世界中,我们通常会认为:每个职业都能自成一体,能够一个人同时担任所有三个角色定位(输出、辅助和控制)。但是在团队副本中,你必须抛弃这种思路。
这是因为:
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以团队为基础的游戏模式,如团本副本,从设计上就鼓励和推动角色特化(尤其是输出角色)。因为与多个玩家尝试一起担任多个职责相比,每个玩家专注于一个特定角色更加高效。
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必须明确的是——作为 DPS 玩家的职责是造成伤害。如果牺牲本身的伤害能力来加强恢复或生存能力会降低整个团队的容错率和击杀效率。因为团队输出越低,击杀 Boss 所需的时间越长;而击杀 Boss 所需的时间越长,犯错的机会就越多。而在《激战 2》中,绝大部分机制都可以通过翻滚或者某些技能来躲避;或者通过首领战的特定减伤机制来处理;或者通过治疗来应对;
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在团队中且尤其是在固定团队中,你应该相信团队成员能够正确地履行职责,而不是认为别人一定会犯错并提前做好准备。
这就是为什么通常建议使用 Meta 配装的原因。 这些 Meta 配装是经过专业玩家测试和优化后配置的最佳配装,能够最有效地发挥职业能力并担任相应的角色定位。如果某个 Meta 配装还有担任其他角色定位的能力,那么在使用它时,能够最小化对主要职责的影响,而最大化对次要职责的收益。
综上所述,你在使用某个职业时,通常应该将精力集中在一个角色定位上。
- 目前,《激战 2》团队副本的 Meta 配装来自于欧服的 SnowCrows。
3.2. 角色压缩(多面手)
对于 DPS 来说,输出当然是多多益善。但是对于辅助玩家来说,他们使用的配装所提供的治疗或者增益能力往往会超乎所需。所以,在保证主要职责的前提下,辅助玩家通常会尽可能多地担任其他角色。
对于团队整体而言,最佳的策略永远是“尽可能进攻,必要时防守”。
在这一思路下,坦克几乎总是由一个其他定位且具有 多面手 能力的角色担任的。许多职业都具有足够的主动防御能力,可以作为坦克(在治疗的帮助下)生存,而根本不需要提高生存能力;因此,坦克角色往往会由输出或辅助(通常是辅助)来担任。
4. 队伍要求
除了某些特定首领战的需要之外,以下要求是团队必须满足的。
4.1. 关键性增益
以下 增益(Boon) 能带来输出能力的巨大提升,是团队必不可少的:
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威能 :同时为 直伤 和 症状 输出配装带来巨额的伤害提升;
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急速 :使所有行动加快,允许玩家在单位时间内施放更多数量的技能;
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敏捷:缩短所有技能的冷却时间,允许玩家在单位时间内拥有更多的技能施放次数;
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激怒:提升 20%的暴击几率,而几乎所有的 直伤 DPS配装都要求达到 100%的暴击几率,某些职业甚至拥有需要暴击才能生效的
特性
;就连 症状 DPS 也能从暴击触发的某些效果中受益。
注意:
在战斗开始时,辅助职业应该尽快地提供他们的关键性增益。但是,所有增益都会在战斗开始不久后从玩家身上移除(各个 Boss 不同,但通常在三秒之内),所以辅助玩家需要等到这一机制发生之后才能开始提供增益。
4.2. 额外增幅
4.2.1. “非关键性”增益
下面这些增益对于输出职业来说也非常重要,通常情况下应该提供。某些配装会依赖这些增益,并允许你从额外种类 或/和 额外数量的增益中获得收益。一般来说,辅助应该提供这些增益,而且维持时间越长越好。
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迅捷:提高玩家的移动速度,帮助处理某些机制(例如加快走位,离开伤害性区域),也能为直伤编织者和直伤战士带来伤害增幅;
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活力:提高玩家的耐力回复速度,能为幻象术士带来症状伤害增幅,对于独行侠和幻象术士这种需要频繁翻滚的职业非常重要;
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决心:直伤类型的守护者配装将从决心中获得多种收益。
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再生:使用混沌特性线的幻术配装在再生效果下会获得多种收益。
关于再生的说明: 如果团队中有两个(或更多)的治疗,那么其中至少一个很可能是 德鲁伊。
德鲁伊 的主要治疗和增益能力从 技能中获得。
使用 的能量是通过治疗盟友和造成伤害来获得的。最有效的充能方式是由 德鲁伊 将 再生 施加给盟友。
因此,其他治疗应避免使用过多的再生效果,防止覆盖德鲁伊的再生,影响天界能量的获取。
4.2.2. 独特的增幅
除了增益之外,有的职业可以提供独特的增幅。以下三种尤其关键:
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常驻增幅 - 只要在战斗中,这类增幅就会以光环脉冲的形式提供给周围的盟友,例如 。虽然这一类增幅没有后面两种强大,但通常会决定团队使用什么辅助职业。
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旗帜 - 战士 可以放置 旗帜 来为周围的 10 个盟友提供额外的属性,这除了占用战士的通用技能栏外,并不会影响 战士的输出能力。因此几乎在每场战斗中都会有战士登场。
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精魂 - 游侠 可以在通用技能栏中携带 精魂 技能,为团队带来强力的增幅。这也是为什么大部分团队选择德鲁伊作为治疗的原因。即使没有德鲁伊出场,精魂 也因为强大的功能值得至少一个游侠携带。
4.2.3. 关键性症状
许多职业都会从敌方目标身上的特定症状获得额外收益,但是唯一的关键性症状是 25x 易伤,使 Boss 受到最多 25% 的额外伤害。许多配装都可以对敌人施加 易伤,但是某些情况下,需要 德鲁伊 携带 。
4.2.4. 拉拽/清怪
许多战斗中会产生许多小怪,会对团队造成严重干扰。最简单的处理方式是将它们 拉拽 到 BOSS 附近并利用 DPS 的 群体伤害 (AOE)技能击杀,从而无需浪费太多精力专门处理小怪或离开 Boss 去击杀小怪。
许多技能可以达成这一目的,但有两项潜力巨大:
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幻术的聚能器 4 技能 :施法距离 900 码,作用范围 600 码,能够将目标拉拽直技能中心,而且不需要视野。
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死灵的 :这个冷却很短的技能可以命中距离主要目标 900 码范围内的最多 5 个目标,并将症状复制给它们。如果主要目标身上有足够的症状,这足以杀死大多数额外的敌人,从而提供难以置信的清怪能力,而不需要死灵转移攻击 Boss 的注意力。
除了上述选择,以下技能值得一提:
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燃火者的斧头 3 技能 :600 码范围内拉拽 3 个目标。
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燃火者 F1 技能 的 3 技能 第3章:热力斥退:240 码范围内拉拽 5 个目标。
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游侠的斧头 4 技能 :会将 3 个目标拉向玩家。该技能的射程为 1200码,但当斧头返回时只能拉动目标 450 码距离,而且生效较慢。
另外,狂战士在狂暴状态下的长弓 F1 技能 是一个 1200 码距离的大范围 AoE 技能。如果使用得当,它的五个作用区域最多可以击中 25 个目标,具有可观的潜力。
4.2.5. 暴击几率
直伤 输出为了达到 100% 暴击几率,需要 激怒、 和 的支持。
某些配装甚至不需要 就可以达到 100% 暴击几率。
5. 团队构成解析
绝大多数的增益可以覆盖 5 个或者 10 个盟友。如果某个增幅或者增益只能覆盖 5 个目标,那么团队中至少需要 2 个来源。
下文展示了最常规的选项:
5.1. 急速来源
游戏中有三种稳定的 急速来源: 幻术师、 燃火者 和 机械师。
盗贼 或者 独行侠 也可以在特定首领战斗中(马蒂亚斯 Matthias,要塞构造体 Keep Construct (从幻影小怪身上),灭世魔监工 Mursaat Overseer, 和基石守护者阿迪娜 Adina)通过 得到的 等离子引爆 为 10 个盟友提供 急速。2021年5月11日更新后等离子引爆已经削弱至只影响 5 个盟友。
在特定配装下, 时空术士 可以利用 特性为 10 个盟友提供 急速,但由于该效果的作用范围很小,整个团队需要紧密抱团。
在常规情况下,由 时空术士 和 燃火者 分别为小队中的 5 名成员提供 急速。
时空术士 具有出色的拉拽和 CC 能力,并且由于主动防御能力强且能够在远距离提供增益,是坦克的优秀选择。但是,时空术士的 法池 技能需要在几秒延迟后提供增益,如果玩家移动频繁,时空术士作为辅助角色的可靠性就会降低。
燃火者 只能自身周围以一个狭窄圆锥体形状的 AoE 的形式提供 急速,使得燃火者在担任坦克时的局限性较大。但是,燃火者的输出能力更为强大,并且可以提供更多种类的增益(包括 激怒);燃火者能够高频率和即时地提供 急速,这也是他的一项优势。
5.2. 敏捷来源
游戏中有三种稳定的 敏捷 来源: 时空术士、 幻象术士 和 龙魂使。然而, 时空术士 只能为 5 个目标提供敏捷, 幻象术士 和 龙魂使 可以为 10 个目标提供敏捷。
除此之外, 龙魂使 还具有多种强大的优势:
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使用 法杖 时, 龙魂使 拥有游戏中最强大的 CC 技能 ;
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提供 ,一项强大而独特的增幅;
相比之下, 幻象术士 的功能性有限,但可以为团队维持常驻 敏捷 和 威能,并施加高额的 困惑,这在特定首领战中能造成大量伤害。
5.3. 威能和激怒来源
许多职业能提供 威能,但只有三个职业能同时为 10 个目标提供 威能 和 激怒 : 德鲁伊, 暴风使,和 神枪手。
考虑到 多面手 能力的要求,这些职业通常需要担任治疗的职责(德鲁伊 和 暴风使),而此时 德鲁伊 的强大之处体现在:
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能够携带 和 ,带来独特而强大的输出提升。必要时,也可以携带 提供 易伤;
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能够为所在的小队提供 ;
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能够在治疗的同时提供 威能,使得 德鲁伊 能够在仅仅牺牲少许功能的情况下远离队伍处理机制;
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能够使用宠物带来不错的 CC;
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能够通过装备副手斧头带来额外的拉拽。
正是因为拥有如此多样化而关键的功能,所以德鲁伊是登场率最高的辅助之一。
5.4. 治疗来源
根据 Boss 决定,一个团队可能需要多个治疗者,但是始终应该在满足需要的前提下带尽可能少的治疗。将 德鲁伊 作为治疗者之一是最有效的,但是 德鲁伊 的持续治疗能力相对较弱,因此其他治疗可能会带来额外的帮助。
特别一提的是 灾厄师,虽然它具有较低的治疗能力,并且几乎不提供增益,但是它具有游戏中最强的 屏障 技能。屏障 可以有效防止目标受到伤害,甚至可以让团队在某些立即使玩家倒地的攻击下存活。
灾厄师 也可以利用 特性将倒地的玩家传送到自己所在的位置,并立即开始抢救他们。这使 灾厄师 可能在团灭之前拯救团队。
所以 灾厄师 对于开荒或者新手团队也是一个不错的选择。
注意,让队友脱离倒地状态是每个人的责任,如果 DPS 因为不愿意中断输出循环抢救队友而让队友死亡,会导致团队总体 DPS 降低。 但有几个例外:
- 如果抢救玩家会导致其他玩家死亡。
- 坦克不应该参与抢救,因为这会使 Boss 面向其他人,使情况变得更糟。
- 治疗非常适合进行抢救,因为治疗百分比增幅会影响抢救速度。然而,在只有一个治疗的情况下,剩下的玩家失去治疗很容易导致更多的人倒地。对于多个治疗来说,这样做的风险较小,但是仍然应该避免让所有的治疗同时参与抢救。 当然,如果没有其他人愿意的话,每个人都应该在万不得已的情况下抢救队友。
5.5. 独特增幅的来源
游侠 和 战士 能够以最低的代价提供非常强大的增幅,所以几乎所有团队都会携带 战士 和 游侠 。
一般来说,增幅效果具有以下优先级:队伍 -> 邻近度。这意味着辅助将优先对目标范围内的小队成员提供 5 个目标的增幅,如果小于 5 个,则无论小队组成如何,增幅将作用于最近的玩家。同样地,如果该范围内队伍中有 5 个以上的小队成员,则它将作用于距离增益来源最近的 5 个玩家。
关于抱团(Stacking)
《激战 2》中的增益和治疗是根据上面描述的优先级以 AoE 的形式施加给队友的。这代表着,如果团队“抱”在一起,那么辅助可以为尽可能多的队友提供支援。
近战范围抱团=更好的增益覆盖+更高的团队伤害
一般来说,近战武器造成的伤害比远程武器更大,所以团队总是希望在近战范围内抱团。因此,在绝大多数的首领战中,坦克都会朝一个方向面对 Boss,而其他人则直接站在 Boss 后面。这也确保玩家受到较少的伤害,因为针对坦克的攻击通常会溅射。
正因为如此,远程武器的优势在某种程度上被最小化了,甚至那些能够在远程造成所有伤害的职业也被鼓励进行近战。
6. 常规团队构成
常规情况下,一个 10 人团队将被分为两个 5 个小队,每个小队拥有一个 急速 来源; 幻象术士 和 龙魂使 可以为 10 个盟友提供 敏捷,所以只需要一个。
虽然有多种选择,但为了最大化生存能力,团队构成的方式仍然是有限的。为了保证生存,在每个小队中需要拥有额外的 保护 来源( 德鲁伊可以使用 提供 ~60%的 保护 维持时间),或者让德鲁伊使用 。
下面是三种常规团队构成配置,在保证关键增益的同时兼顾生存的要求:
分队 | |||
---|---|---|---|
1 | 时空术士 (提供 急速 和 敏捷) |
德鲁伊 (携带 ) |
DPS |
2 | 时空术士 (提供 急速 和 敏捷) |
旗帜战士 | DPS/ 治疗 |
1 | 时空术士/ 机械师 (只提供 急速) |
德鲁伊 | 旗帜战士 |
2 | 燃火者 | 龙魂使 | DPS/ 治疗 |
1 | 燃火者/ 时空术士/ 机械师 (只提供 急速) |
德鲁伊 (携带 ) |
幻象术士 |
2 | 燃火者 | 旗帜战士 | DPS/ 治疗 |
-
这些团队构成配置只决定了每个小队中的前三个位置,剩下的 2 个位置将有 DPS 角色或者特定功能位角色填充。一般情况下都假设使用德鲁伊,尽管所有提供 威能 的常用职业都是针对 10 个目标的,所以可以被放置在团队的任意位置。然而,燃火者 可以为小队保持常驻 激怒,但 时空术士 和 机械师 不能。
-
在双时空术士的配置中,德鲁伊 需要携带 来为 10 个目标提供 激怒;在混合配置中 德鲁伊 应该避免与 燃火者 处于同一小队,并使用 号角 5 技能 提供 激怒(以及在需要时携带 提供额外易伤和CC);而在双燃火者的配置中,德鲁伊 无需提供 激怒。
-
在前两种配置中,每个小队都有一个能提供 保护 的职业;而在第三种配置中,由于使用 幻象术士 会缺乏 保护,德鲁伊 应该通过 提供更多治疗。
-
由于 战士 的旗帜能为 10 个目标提供增幅,无需考虑将 战士 放在哪个小队。但是,通常来说 战士 比纯 DPS 的输出要低,因此如果团队中存在敏捷 龙魂使 时,理应将战士放在 德鲁伊 所在的小队,避免分享 。
-
如果有多于 1 个的 治疗,应该在每个小队中配置 1 个。
-
剩下的就是关于 DPS 的放置了,应该注意以下四个因素:
在决定团队构成时,还应考虑以下因素:
-
除了上文提到的功能外,时空术士 还可以使用 为 10 个目标延长已存在的增益的持续时间,这等效于 15 ~20% 的总增益持续时间,也是一项重要的增益来源;
-
燃火者 和 龙魂使 在需要时也可以担任强大的 治疗者 角色;
-
在团队拥有 龙魂使 时,时空术士 可以不提供 敏捷,而是携带其他通用技能来替换 。
7. 新手配装推荐
请查阅 新手配装推荐 。
8. 团队副本打法攻略
施工中。